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Regole del Marafone

Carte, prese e punti. Spiegati semplice.

01

In breve

Si gioca in quattro, a coppie. Il compagno siede di fronte. Vince chi raggiunge il punteggio concordato.

4giocatori2 coppie
40carte4 semi
41puntipartita classica
02

Le carte

Dalla più forte alla più debole. Sotto ogni carta trovi il suo valore in punti.

  1. Tre di denari1
    Tre⅓
  2. Due di denari2
    Due⅓
  3. Asso di denari3
    Asso1
  4. Re di denari4
    Re⅓
  5. Cavallo di denari5
    Cavallo⅓
  6. Fante di denari6
    Fante⅓
  7. Sette di denari7
    Sette0
  8. Sei di denari8
    Sei0
  9. Cinque di denari9
    Cinque0
  10. Quattro di denari10
    Quattro0
Il mazzo di carte romagnole ↗
03

Carte in mano e briscola

  1. 1

    Dieci carte a testa

    La distribuzione tradizionale è in senso antiorario, spesso in due gruppi da cinque.

  2. 2

    Il quattro di denari sceglie

    Nella prima smazzata chi lo possiede sceglie la briscola e apre la prima presa.

    Quattro di denari
  3. 3

    Poi il turno passa

    Nelle smazzate successive si segue l’ordine adottato dal tavolo.

04

Come si gioca una presa

  • Rispondi al seme. Se hai il seme della prima carta, devi giocarlo.
  • Non ce l’hai? Puoi scartare o giocare una briscola.
  • Vince la briscola più alta. Se non ce ne sono, la carta più alta del seme di apertura.
  • Chi prende riapre. Il vincitore inizia la presa successiva.
Tre di spadeQuattro di denari
Briscola a denari: il quattro di denari batte il tre di spade.
05

Le chiamate

Chi apre la presa può accompagnare la carta con una dichiarazione.

Busso

Chiedi al compagno la carta più alta del seme e, se prende, di tornare nello stesso seme.

Striscio

Hai ancora una o più carte basse dello stesso seme, oltre a quella giocata.

Volo

Stai giocando la tua ultima carta di quel seme.

Esempi e significato delle chiamate ↗
06

I punti

Asso di denari
Asso1
Tre di coppe
Tre, due e figure⅓
Sette di bastoni
Sette, sei, cinque e quattro0
10ª
Ultima presa1
21regola di casa
31partita corta
41il classico
07

La Maraffa

Tre di denariDue di denariAsso di denari+3

Tre, due e asso del seme di briscola: la Maraffa, detta anche cricca o marafona, vale normalmente tre punti aggiuntivi.

08

Prima di iniziare

Chiamata fuori

Se prevista, permette di chiudere durante la smazzata quando si ritiene raggiunto il traguardo. Una chiamata errata può comportare una penalità o la sconfitta: chiarite la regola prima di giocare.

Maraffa, Beccaccino e Trionfo hanno usanze locali. In torneo vale il regolamento dell’organizzatore.

Nomi e varianti ↗

Per mettere in pratica le regole, leggi i consigli per vincere a Marafone: memoria delle carte, gestione della briscola e gioco di coppia.

Fonti e approfondimentiPagat — Marafon-Beccaccino ↗Storia del Marafone ↗
Prova una partita ↗